четверг, 26 февраля 2015 г.

Аукцион знаний


Согласно «Словарю иностранных слов» аукцион – продажа с публичных торгов, при которой продаваемый товар или имущество приобретаются лицом, предложившим большую цену.

В библиотеке аукцион (аукцион знаний) – разновидность викторины, интеллектуальное развлечение, познавательная (литературная, литературно-познавательная) игра-соревнование.
Возрастная адресация: дети среднего и старшего школьного возраста.
Принять участие могут 2-4 команды.
Атрибуты игры: кафедра (желательно, но не обязательно), молоток, колокольчик (гонг, любой предмет, способный тем или иным издавать громкий приятный звук). Звуковым сигналом ведущий (аукционист) начинает аукцион и каждое новое задание.
Мероприятие может организовываться как с подготовительным этапом (со стороны участников), так и без него.
Основные игровые задачи каждой команды: показать максимум наличных знаний; как можно быстрее набрать назначенную сумму баллов, чтобы иметь право на получение вещи с аукциона
Вариант 1. В подготовке игры принимают участие сами дети. Группы детей (команды в классе, отдельные классы) получают домашнее задание: секретно изготовить 1-2 предмета по мотивам какого-либо художественного произведения или из каких-либо отраслей знаний. Предметы должны быть красочными и большого размера, чтобы были хорошо всем видны. Выбор уровня сложности предметов зависит от подготовленности аудитории. Для игры могут быть взяты достаточно простые предметы (например, колесо, яйцо, яблоко, лук и стрелы и т. п.).

понедельник, 2 февраля 2015 г.

БЛЕФ-КЛУБ в разработке нашей библиотеки


«Бле́ф-клу́б» — телевизионная передача игрового характера, в течение 14 лет (1993—2007) выходившая на российском телевидении. В игре «Блеф-клуб» принимают участие известные люди, которые очень любят блефовать. Участники передачи должны угадать, правдиво или нет то или иное высказывание. Как правило, оно начинается со слов «Верите ли вы, что...». Высказывание может предлагаться как соперниками по игре, так и ведущим программы. Задача каждого из участников игры — обмануть всех и выйти в финал. Если на большинство вопросов финалист отвечает правильно, то ему, как лучшему «блефующему», вручаются призы. Таким образом, победителем игры является тот, кто лучше всех блефует, разыгрывая других. (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0)

Блеф-клуб в разработке нашей библиотеки представляет собой соревновательную командную игру интеллектуального (познавательного) или литературного характера. Суть игры заключается в следующем.
Перед началом мероприятия (при входе в зал, или когда дети сядут на места) каждый из участников получает жетоны (форма и цвет не имеют значения, могут быть просто квадратики, кружочки и т.п.; у каждого игрока – одинаковое количество жетонов).
Участники блеф-клуба делятся на две условные команды. В каждой команде – равное количество человек. У каждой команды свой опознавательный символ (знак) – например определенного цвета повязка, или эмблема.
Команды рассаживаются не за столы, а на стулья, стоящие рядами, разделенными проходом на две части. Перед каждой частью зала – большая табличка: перед одной - «Верю», перед другой – «Не верю».
Дети из команд во время мероприятия играют каждый за себя, каждый принимает решение по поводу ответа на вопрос и следует ему.
Ведущий рассказывает необычную историю, каждый из участников решает для себя, правдива ли эта история. Если он считает, что эта история произошла на самом деле, то он пересаживается на сторону зала, обозначенную табличкой «Верю!»; если - не верит в реальность описанных событий – пересаживается на сторону с табличкой «НЕ верю!». Объявляется результат. Если ребенок принял неверное решение, то у него забирается один жетон. В конце игры команды объединяются и подсчитывают, сколько жетонов у них осталось. Побеждает команда, сохранившая большее количество жетонов.
Вот как объясняются правила игры учащимся 5 класса на блеф-клубе «Рассказы охотников о разных охотах», посвященный творчеству С. Т. Аксакова: «Правила в игре просты. У нас две команды, состав которых определяет цвет ленточек на ваших плечах – «Команда Заката» - с лентами алого цвета и «Команда Сумерек» - с серыми лентами. Зал также разделен на две части – «Верю» и «Не верю». И неважно, в какой части зала вы сейчас сидите, потому что вы будете постоянно пересаживаться. Будут зачитываться истории, задача каждого из вас, прослушав каждую, решить для себя верите ли вы в правдивость истории и занять место в той части зала, которая соответствует вашему мнению.
У каждого из вас в руках по 15 жетонов. Вы будете отдавать по одному жетону за каждый свой неверный ответ. В конце игры вы объединитесь в команды, ориентируясь на цвет ленточек на ваших плечах, и подсчитаете, сколько жетонов в общей сложности осталось в вашей команде. Победит команда, сохранившая наибольшее количество жетонов. Итак, в игру играет каждый за себя, а результат будет командный».
Необходимый минимум для проведения блеф-клуба:
• наборы жетонов любого цвета и формы. Количество зависит от количества вопросов;
• ленточки двух цветов – опознавательные знаки для команд. По количеству участников;
• таблички «Верю», «Не верю»;
• книжная выставка.
Максимум же неограничен: музыкальной сопровождение, электронная презентация, гости, рассказывающие собственные истории на тему мероприятия, предметный ряд и т.д.
Игра получается очень динамичной, по-хорошему азартной. В этой форме у нас проходят два мероприятия.